Esports Record: A versenyszerű játék eredete

Az e-sport a közösségi élő közvetítések és játékok révén vált népszerűvé a nagy régióban. A szerencsejáték, a média, a popzene és az e-kereskedelem befogadó jellege fényt derít a játékbeli incidensek utáni lehetőségekre. Az e-sporttól való távolodás több ezer elit filmes játékost (más néven „profi játékosokat”) generált. Ezek az emberek rendszeresen részt vesznek a legjobb versenyeken, ahol dollárdíjat nyernek. Az e-sport versenyeket általában a technikai szervezetek finanszírozzák, de bevételt is termelhetnek a valós idejű jegyek és az online játéktagságok értékesítésével. Az e-sport versenyek magasabb szintre emelik a játékokat – például egy sportbajnokság játékos változata.

A fogadás és az internetes oldalak normalizálódását (valamint a tudományos fejlődést) tekintve az e-sport igazi fellendülése a 2000-es években következett be. Ekkor kezdték az emberek élvezni azt, amit ma a modern e-sportban tanulunk – a kimozdulást. Ahogy az olyan online streaming platformok, mint a Twitch és a YouTube, elterjedtek, valakik elkezdték azt mondani, hogy nemcsak a videojátékokat kell kipróbálni, hanem nézni is.

Mi is az az e-sport, és miért lenne fontos? | william hill ios alkalmazás

A letámadás egy olyan kifejezés is, amely arra szolgál, hogy egy csoportot vagy embereket utasítsunk a támadáshoz, vagy előrelépjünk egy adott városi terület felé. Akkor használjuk, amikor az emberek szándékosan etetik az új ellenséges játékosokat, vagy szándékosan megpróbálják eltávolítani a játékot. Általában hozzájárul ahhoz, hogy az új ellenség erősebb legyen, mint a játékban maradt új emberek, és ahhoz vezethet, hogy „etetettnek” bélyegzik őket. Az aggro egy olyan szerencsejáték-stílusra is utal, ahol agresszívebben játszol, hogy nagyobb feszültséget szíts, mint a versenytársaid, vagy egy autószerelőre valamilyen videojátékban, aki nem játékos e-maileket küld, hogy támadjon szakembereket (azaz hogy segítsen „elfogni az aggro-t”).

Ennek 694 millió dollárja (77%-a) támogatásból (174 millió dollár), hirdetésekből (359 william hill ios alkalmazás millió dollár), médiaszabadságokból és tartalomlicencekből (161 millió dollár) származott. További 96 millió dollárt jelenthet a belépőkért és ajándékokért fizetett magánszemélyek bevétele, míg játékírókkal rendelkező partnerségek további 116 millió dollárt költhetnek. A Newszoo 2018-as globális e-sport-piaci jelentése szerint az e-sport iparág várhatóan közel egymilliárd dollárt fog érni a következő évben – ez éves szinten növekedést jelent a lenyűgöző 38%-ból.

william hill ios alkalmazás

Az e-sportok története egészen az ókorig nyúlik vissza, aminek bizonyítékai a versenyek különböző civilizációkban, például az ókori görögöknél, rómaiaknál és talán az egyiptomiaknál is. Az ilyen korai sportok vallási szertartásokhoz, katonai szolgálathoz vagy összejövetelekhez kapcsolódtak, és kulcsszerepet játszottak a közösségek új kulturális felfogásának alakításában. Az e-sport a küzdelemről, a nyilvánosságról és a tájékozottság ösztönzéséről szól. A díjak megszerzése olyan egyszerű, mint a jó öreg dicsekedési jog, vagy egy szeletet nyerhetsz a legújabb Dota dos nemzetközi 40 millió dolláros díjalapból. Ahhoz, hogy az e-sport a IX. ciklusban is elismerhető legyen, a tevékenységnek nemzeti irányítási modellre van szüksége.

Általánosságban elmondható, hogy a legalapvetőbb jelentés valójában a professzionális szintű versenyképes szerencsejáték. Ez csak játékokat foglal magában, de szinte egy olyan játékot játszanak, amelyben van egy bajnok, és veszíthetsz, mivel lelkes e-sport, és minél nagyobb a játékosbázis és minél több támogatója van, annál jobb a verseny. Az egész iparágban egyre elterjedtebb az új e-sport versenyek gondolata.

Standard résztvevők és Ön által választott szervezetek

  • A hagyományos sportok nézettsége valójában csökken, miközben az e-sport az egekbe szökik.
  • Az e-futball (elektronikus sport) egy gyorsan növekvő sportág, ahol a digitális online játékokat versenykörnyezetben játsszák.
  • 2016-ban az Egyesült Államokban megrendezésre került az új NBA-döntő, amelyet közel 30 millió ember követett nyomon.
  • De nem, a németországi e-sportok fejlesztéséhez megfelelő tervezési szabványokat kell létrehozni.

Ez az új elismerési aspektus a legújabb táskában, és részben azért is, mert az e-sportról szóló legújabb vita a futballról szól. Például a 2016-os DOTA döntők elérték az idők legnagyobb díját, összesen 20 millió dollárral, amelyből 9 millió dollárt osztanak ki a sikeres csapatoknak. A legjobb játékosok a profi szerencsejátékba úgy kerülnek, hogy lazán játszanak. Ezután regisztrálnak egy csapatot, majd egy kicsit határozottabban kezdenek el cselekedni – csatlakoznak egy szervezethez, és magas tagságra törekszenek.

Mi is valójában a Twister, és hogyan próbálhatod ki a Twister játékot?

william hill ios alkalmazás

Az e-sport versenyeken általában kezdő, máskülönben elit játékosok versenyeznek egymással a fődíjért. A streamelés alapvető fontosságú az e-sportban, ráadásul egyedi tárhelyet biztosít a problémáktól távol. Az elit játékosokat és az elkötelezett streamereket is kimerítik a csapatok, így súlyozhatod őket, amikor csak tudod, hogy növeld a bevételeidet, aminek a játékosok csak egy kis részét kapják.

Hasonlóképpen, általában független, aláírt szobákat találhatsz online közvetítéshez, és tapasztalatokat szerezhetsz. Az e-sportban való részvétel legegyszerűbb módja, ha kiválasztasz egy játékot, ami tetszik, és elkezdesz gyakorolni. Regisztrálj közösségi oldalakon, vegyél részt kezdő versenyeken, és tanulj meg a legjobb formákat a legjobb formákból.

Ki jártas az e-sportban?

2017-ben a globális teljes pénzforgalom 696 millió dollár volt, az előrejelzések szerint 2020 egy hatalmas milliárd dolláros világ lesz, a pénzforgalom pedig eléri a 488 milliárd dollárt (Newzoo, 2017). Ennek fényében gyűjtsük össze az összes eddig megszerzett információt, és alakítsunk ki vele átfogó e-sport környezetet. A COVID-19 világjárvány ellenére az értékesítési és értékesítési folyamatok évente folyamatosan bővülnek. A Statista Marketing Media Attitude szerint az e-sport szegmensből származó bevétel várhatóan évente több jutaléktétellel fog növekedni. Az e-sport világa folyamatosan változik, a legújabb trendek és innovációk határozzák meg a jövőt.

william hill ios alkalmazás

Az e-sport sportolók a világ minden tájáról érkeznek, annak ellenére, hogy a játék sok országban népszerűbb, mint bárki más. A League of Stories-t a kínai és dél-koreai közösségek irányítják, míg a VALORANT elit színterét elsősorban az Egyesült Államokból és Európából származó emberek alkotják. A VALORANT tehetségbázisa kizárólag az európai országokban és Amerikában összpontosul, de erős csoportok vannak Latin-Amerikában, főként Brazíliában és Dél-Koreában is.

Posted in Uncategorized